Бедную четверку фанаты облапали уже со всех сторон: выискали и ощупали мельчайшие детали сюжета, чуть ли не выучили наизусть всю известную информацию о персонажах, наваяли мегатонны разного арта.
Но осталась одна сторона четверки, которой уделяется очень мало внимания, и, надо сказать, весьма незаслуженно.
А именно - геймплей и боевая механика. Между прочим, четверка в этом плане сделала своего рода прорыв, и не один.
читать дальшеACTIVE TIME BATTLE
Active Time Battle (далее ATB) - новая система ведения боя, введенная в четверке и настолько приглянувшаяся игрокам, что ее унаследовали несколько последующих игр серии (а так же некоторые другие игры от Square Enix).
Как все мы или не все помним, до этого финалочки были исключительно пошаговыми. Раздал приказы, посмотрел как они выполняются, получил ответных люлей от противника, выпил чаю - повторять до победы/поражения. С ATB такой рецепт не работает - стоит забыть поставить бой на паузу и отвлечься на какой-нибудь внешний раздражитель - телефон зазвонил, например - и потом можно запросто обнаружить всю свою пати мертвой. Потому что теперь бои происходят в самом что ни на есть реальном времени.
Это на самом деле не так страшно как звучит - система делает игру динамичней (по личному опыту - после мэ~дленной тройки, четверка смотрелась чуть ли не экшеном, особенно во время босс-баттлов), а те, кто с ATB не знаком, и привыкли обдумывать свои действия, могут воспользоваться так называемым "Wait mode", установив в конфиге скорость боя на минимальную. Это помогает - во время выбора спеллов/итемов время останавливается, и вы можете глотнуть остывшего чая.
Некоторые источники утверждают что вместе с ATB с четверки в серию пришли Battle Formations - Back Attack и Preemptive Strike, но на моей памяти они присутствовали еще в тройке, поэтому, дабы не солгать, не буду вести о них речь здесь.

Примерный вид ATB-системы. Правда изначально в четверке ATB-шкалы не было.
Классовая система и пати
Прежде всего стоит заметить, что именно в четверке максимальное количество персонажей в пати сдвинулось с устоявшейся цифры 4 (простите уж за каламбур). Хорошо это или плохо - кто знает? По крайней мере это значительно облегчило битвы - не зря FFIV носит славу самой "казуальной" игры серии - мол, достаточно не убегать от random encounter'ов, и игра проходится буквально одной рукой. Это, разумеется, преувеличение, но доля правды присутствует.
Второй важный момент касательно пати - постоянная смена персонажей. Если в FFI и FFIII, что называется "один раз Персил - всегда Персил", а в FFII трое из четверых персонажей в пати "на постоянной основе", то в FFIV вечен лишь Сесил. Все остальные персонажи успевают сперва принудительно войти в пати, затем сбежать из нее или умереть, лишь для того, чтобы затем снова вернуться к нашему любимому лолодину. Насколько это было оправдано в плане сюжета, я решать не возьмусь, а вот в плане геймплея это немного раздражало. Только-только развил какого-нибудь Порома или Полома, или как их там - глядишь, а на его месте уже стоит какой-нибудь, кхм, принц Эблана, которого вскоре сменяет [character_name].
Теперь взглянем на классовую систему. По сути, в четверку были перенесены и "зафиксированы" классы из тройки. Разумеется, есть и исключения - Лидия, к примеру, совмещает в себе саммонера и блэк визарда. Это с одной стороны ограничивает рвозможности персонажа в бою, а с другой - прямо-таки революция по сравнению с "монархичной" единичкой, "социалистичной" двойкой, и "демократичной" тройкой.
Магия и способности
Ну куда же без этого.
Сперва напомню - в FFI существовало два вида магии, поделенные на "уровни", учить ее могли лишь определенные классы, абилок как таковых не было.
В FFII магию мог учить кто угодно (все еще два вида - белая и черная), абилок все еще нет.
FFIII - три вида магии (черная, белая, саммоны), учить могут только магические классы, у почтикаждого класса появляется своя абилка, а то и несколько.
В четверке нас ждет внезапно одна из самых простейших систем. Есть персонажи магические, коих большинство, и немагические. Первые при регулярных левел-апах а иногда и по сюжету выучивают новые заклинания, вторые ничему не учатся и тупо растут в силе. С абилками все еще проще. Большинство абилок были скопированы у соответствующих классов в FFIII - Cover, Darkness, Jump, и т.д. Но к ним добавились и новые - Twincast, Pray и др.
На самом деле тут все не совсем так просто. Во-первых добавился новый сорт магии - Эджевские "ниндзюцу". Во-вторых, несмотря на то, что большинство спеллов персонажи получают по сюжету/по достижении определенного уровня, есть исключения - к примеру некоторые саммоны Лидии (Бахамута например) придется выбивать "по старинке".
Take a look at these best practices for Web site marketing:
https://telegra.ph/Prodvizhenie-sajta-ssylkami-Seo-ssylki-855303-12-05
https://telegra.ph/Prodvizhenie-sajta-ssylkami-Optimizaciya-sajta-817693-12-05
https://telegra.ph/Prodvizhenie-sajta-ssylkami-Ostrova-kontenta-ehto-875825-12-05
https://telegra.ph/Prodvizhenie-sajta-ssylkami-Kupit-ssylki-705049-12-05
https://telegra.ph/Prodvizhenie-sajta-ssylkami-Kak-prodvinut-sajt-v-yandeks-681370-12-05
If fascinated, publish to PM and e book early access